Aktual.co.id – Para pengembang gim video terus mencari cara membuat pemain kembali memainkan gim tanpa memicu ketergantungan yang tidak sehat.
Penelitian terbaru dalam jurnal Computers in Human Behavior mengungkapkan bermain gim video dengan kelompok orang yang tepercaya dan akrab dapat membangun loyalitas pemain sekaligus mengurangi risiko kecanduan gim video.
Temuan ini menunjukkan lingkungan sosial dalam gim digital memainkan peran penting dalam menentukan kebiasaan bermain gim tetap menjadi hobi yang sehat atau menjadi beban psikologis.
Industri video game menghadapi ketegangan yang terus-menerus antara tujuan bisnis dan tanggung jawab sosial. Perusahaan bergantung pada loyalitas pemain, yang menggambarkan niat seorang gamer untuk bermain dan merekomendasikan game kepada orang lain.
Sebuah tim yang dipimpin oleh Shih-I Tai, seorang sarjana manajemen di Universitas Chang Gung di Taiwan, ingin mengetahui apakah jenis interaksi kelompok tertentu dapat membantu mengamankan loyalitas pemain terhadap sebuah game tanpa mendorong mereka ke arah perilaku maladaptif.
Untuk memahami lingkungan sosial mengubah kondisi mental pemain, para peneliti meneliti dua kerangka kerja psikologis yang mapan.
Pertama adalah teori kesenangan-gairah, yang memisahkan emosi menjadi dua dimensi. Satu dimensi melacak seberapa menyenangkan suatu pengalaman dirasakan, sementara dimensi lain melacak seberapa besar pengalaman itu merangsang atau membangkitkan gairah seseorang.
Kerangka kerja kedua adalah teori sirkuit penghargaan otak. Teori ini menyatakan kesenangan dan gairah mengaktifkan jalur saraf yang sama sekali berbeda di otak manusia.
Menurut kerangka kerja ini, perasaan nyaman, harmonis, dan puas meningkatkan kesenangan tetapi menurunkan gairah fisik dan emosional.
Sebaliknya, kejutan dan kegembiraan yang intens meningkatkan kesenangan dan gairah secara bersamaan. Tim peneliti berhipotesis kesenangan yang tinggi mendorong pemain kembali bermain, membangun loyalitas jangka panjang. Gairah yang tinggi memberikan penguatan neurologis yang intens yang menyebabkan kecanduan.
Untuk menguji gagasan ini, peneliti melakukan survei daring terhadap 884 pemain gim video di Taiwan. Para peserta menjawab pertanyaan terperinci tentang kebiasaan bermain gim selama satu bulan. Para responden menyebutkan gim yang sering mereka mainkan bersama.
Tim peneliti memastikan keandalan data dengan mengecualikan tanggapan dari peserta di bawah usia 18 tahun. Survei mengukur empat aspek dari pengalaman bermain game.
Para peneliti menanyakan kepada pemain tentang ukuran kelompok bermain game dan berapa banyak anggota kelompok yang dikenal di dunia nyata.
Mereka juga meminta peserta menilai tingkat kepercayaan terhadap anggota kelompok lainnya. Terakhir, survei menilai pelarian dari kenyataan melalui permainan, yang mengukur sejauh mana pemain menggunakan permainan untuk secara aktif menghindari stres dari kehidupan sehari-hari mereka.
Para peneliti membandingkan keempat faktor ini dengan ukuran loyalitas game dan kecanduan game yang dilaporkan sendiri. Mereka menganalisis data menggunakan pemodelan persamaan struktural, teknik statistik yang membantu mengidentifikasi hubungan antar beberapa variabel.
Hasilnya menunjukkan elemen sosial yang berbeda memengaruhi pemain dengan cara yang berbeda. Ketika melihat ukuran kelompok bermain game seorang pemain, data menunjukkan hubungan positif dengan loyalitas game.
Pemain yang rutin bermain game dengan kelompok yang lebih besar cenderung melaporkan niat untuk terus bermain dan merekomendasikan game tersebut kepada orang lain. Namun, ukuran kelompok tidak signifikan secara statistik dalam kaitannya dengan kecanduan game.
Para peneliti menduga kelompok yang lebih besar menyediakan lebih banyak koneksi sosial yang membuat permainan menjadi menyenangkan, memuaskan dimensi kesenangan.
Pada saat yang sama, kelompok besar sering menimbulkan interaksi yang berulang atau perilaku negatif yang mengurangi kegembiraan keseluruhan yang dibutuhkan untuk membentuk ketergantungan.
Para peneliti berpendapat ketika para pemain game bermain dengan kenalan di dunia nyata, teman-teman tersebut sesekali mengingatkan tentang tanggung jawab di luar permainan.
Landasan sosial ini memecah daya tarik permainan dan menurunkan gairah emosional yang kuat yang mendorong permainan kompulsif.
Kepercayaan antar anggota kelompok terbukti menjadi faktor sosial yang paling bermanfaat. Tingkat kepercayaan yang tinggi dalam sebuah kelompok bermain game berkorelasi dengan peningkatan loyalitas bermain game dan penurunan kecanduan bermain game.
Berinteraksi dengan rekan-rekan yang jujur dan dapat diandalkan kemungkinan memberikan pengalaman yang nyaman dan sangat menyenangkan yang membuat pemain ingin kembali bermain.
Kenyamanan dan keharmonisan yang sama menciptakan kondisi pikiran yang rileks. Kepercayaan pada sesama mengurangi kecemasan dan gairah yang terkait dengan perilaku adiktif.
Jika seorang pemain mempercayai kelompoknya bertindak demi kepentingan kelompok, maka mereka dianggap menerima dukungan sosial menjaga keseimbangan bermain game dan kehidupan.
Berbeda dengan bermain game sebagai pelarian. Menggunakan permainan untuk melarikan diri dari stres dunia nyata sangat memprediksi loyalitas permainan yang lebih tinggi, karena kelegaan sementara memberikan pengalaman yang memuaskan.
Namun, pelarian memprediksi tingkat kecanduan permainan yang lebih tinggi. Melarikan diri dari kenyataan ke ruang digital membuat pemain tenggelam secara intens, meningkatkan rangsangan emosional.
Meskipun data tersebut menawarkan wawasan perilaku pemain, studi ini bergantung pada tanggapan survei daripada pengamatan langsung.
Para peneliti mengukur kebiasaan dan perasaan yang dilaporkan pada satu titik waktu, yang berarti menyoroti asosiasi daripada hubungan sebab-akibat yang ketat.
Ada kemungkinan pemain yang kurang rentan terhadap kecanduan lebih cenderung membangun hubungan saling percaya dengan rekan-rekan mereka.
Para peneliti menggunakan teori psikologis mengenai aktivitas otak untuk menafsirkan temuan mereka. Tetapi mereka tidak melakukan pemindaian otak medis atau mengukur secara langsung gairah dan kesenangan fisiologis peserta.
Studi di masa mendatang dapat menggabungkan alat pemantauan klinis, seperti elektroensefalogram, untuk memverifikasi secara tepat bagaimana interaksi sosial mengubah aktivitas otak secara real-time.
Selain itu, survei ini dilakukan sepenuhnya di Taiwan, yang berarti temuan tersebut dipengaruhi oleh norma budaya lokal terkait sosialisasi dan penggunaan teknologi.
Memperluas penelitian ini untuk mencakup para gamer di berbagai negara dapat mengungkap apakah efek perlindungan dari kepercayaan dan keakraban dengan dunia nyata tetap konsisten di berbagai latar belakang budaya. (ndi/psypost)
